In opdracht van IN10 heb ik samen met een multidisciplinair team een digitale ervaring ontworpen voor UNESCO Kinderdijk. De focus binnen dit project ligt op het verlengen en verrijken van de voor- en nabeleving van de doelgroep tijdens het bezoek aan Kinderdijk.
 

Verantwoordelijkheden

User Experience, Concepting, Visual Design

Probleemstelling

Het viel ons op dat de huidige audiotour vooral gefocust is op het informeren van de bezienswaardigheden rondom Kinderdijk. Daarnaast is de bestaande audiotour gefocust op de bezoeker als individu. Maar wat nou als je met het hele gezin op pad gaat? En wat als er maar één smartphone mee is? 

We zijn gaan kijken op welke manier we de ervaring van en rondom Kinderdijk konden verlengen en verrijken en de huidige situatie verbeteren voor de bezoekers van het gebied.

Aanpak

Doelgroep kiezen

Om een goed beeld te krijgen doelgroep die Kinderdijk bezoekt, zijn we naar de locatie zelf gegaan. Daar hebben we observaties gehouden om het gedrag van bezoekers vast te stellen en we hebben samen met een aantal bezoekers een customer journey gevisualiseerd.

Aan de hand van ons onderzoek hebben we drie conceptvoorstellen gepresenteerd aan IN10 en de directie van Kinderdijk. Uiteindelijk hebben we gekozen voor het concept ‘Lage Landen Mysteries’. Dit is een app die speciaal is ontwikkeld voor kinderen tussen de 9 en 12 jaar oud. Samen met hun ouders of begeleiders kunnen zij de omgeving rondom Kinderdijk ontdekken door raadsels op te lossen. Op deze manier zijn ze niet alleen bezoeker van het gebied, maar voelen ze zich ook er onderdeel van.

Het verhaal

Eén van de mysteries binnen de app focust zich op het redden van Kinderdijk. Mollen hebben gangen gegraven onder Kinderdijk waardoor de grond steeds dieper wegzakt en de molens onder water komen te staan. Er moet een oplossing gevonden worden voordat Kinderdijk verdwijnt in de drassige veengrond.

Binnen de app is het aan de kinderen te taak om de mollen te vangen die de stukken pagina hebben meegenomen uit het dagboek van een oude molenaar. 

De stukken van de pagina’s liggen verspreid over het gebied en door middel van GPS locatie kun je de stukken opsporen en de raadsels oplossen. Alleen door de stukken pagina te vinden kunnen de mollen worden verdreven en kan Kinderdijk worden gered.

“De mollen hebben drie pagina’s uit het boek meegenomen. Door de mollen te vinden en de rebussen op te lossen kunnen ze uiteindelijk verjaagd worden.”

Resultaat

Binnen de app is het aan de kinderen te taak om de mollen te vangen die de stukken pagina hebben meegenomen uit het dagboek van een oude molenaar. De stukken van de pagina’s liggen verspreid over het gebied en door middel van GPS locatie kun je de stukken opsporen en de raadsels oplossen. Alleen door de stukken pagina te vinden kunnen de mollen worden verdreven en kan Kinderdijk worden gered.

We hebben ervoor gekozen om de ouder als facilitator in te zetten omdat uit ons onderzoek is gebleken dat niet alle kinderen in het bezit zijn van een smartphone. Hierdoor gebruikt alleen de ouder de telefoon en worden willekeurig de namen van de deelnemende spelers opgeroepen om de vragen te beantwoorden tijdens het spel. Op deze manier worden de gebruikers ook persoonlijker benaderd.

Uiteindelijk hebben we een prototype van de app opgeleverd die de beleving van de bezoekers van Kinderdijk verlengt en verrijkt door middel van een interactief spel tussen de fictieve en de huidige omgeving. Het resultaat? Kinderdijk verrast en geïnspireerd, IN10 trots en tevreden en wij als team beloond met een 10(!!).

Zeer knap hoe jullie gedurende het project en op het laatste moment inzichten uit locatie onderzoek (empathische houding) hebben toegepast in een koersomslag ten goede van jullie eindoplossing! Uitstekende visuele presentatie, aantrekkelijk en uitstekend middels een scenario te doorlopen.”

– Ellen Spoel, Hoofddocent CMD